باوجود تحریمهای سنگین و بالا رفتن روزانه ارز، ایران همچنان یکی از بزرگترین مصرفکنندگان بازیهای کامپیوتری در آسیای غربی است. آقای «فیل اسپنسر»، مدیر بخش «اکسباکس» مایکروسافت، در حاشیه جشنواره این شرکت در سال ۲۰۲۳، با اشاره به اینکه میداند تا چه حد دسترسی به بازیهای کامپیوتری برای ایرانیان گیمر دشوار است، برای آنها آرزوی تندرستی کرد، که نشان میدهد این واقعیت حتی برای تولیدکنندگان غربی نیز آشکار است.
نکتهای که ایران در آسیای غربی برجسته میکند، نه فقط تعداد مصرفکنندگان بالا [که در سال ۲۰۲۲ تا چهل و دو میلیون نفر تخمین زده شده بود]، بلکه تعداد قابلتوجه تولیدکنندگان بازیهای کامپیوتری است.
میتوان گفت ایران باوجود تمام موانعی که برای ساخت و تولید بازیهای کامپیوتری دارد، در منطقه خاورمیانه در کنار ترکیه، یکی از بزرگترین صنایع در این زمینه را بهصورت گسسته ساخته است، البته صنعتی که امروزه بهشدت بیمار، ورشکسته و کوچک شده است.
در این مطلب، بهطور گزیده به ابعاد مختلف صنعت بازیهای کامپیوتری ایران پرداخته میشود و در نهایت، شرایط کنونی آن مورد بررسی قرار میگیرد.
***
بخش اول: آغاز دوگانگی بازیهای ایرانی
گفته میشود اولین رایانه شخصی در جولای سال۱۹۶۲(تیر ۱۳۴۱) برای استفاده «امیرعباس هویدا» وارد کشور شاهنشاهی ایران شد. گرچه استفاده از کامپیوتر و حتی بازیهای کامپیوتری در میان اقلیت کوچکی از جامعه رواج داشت، اکثریت مردم دسترسی عمومی به این ابزار نداشتند. در اواسط دهه هفتاد میلادی، حداقل دو شماره از مجله پرمخاطب «دانشمند» که جزو معدود منابع خبرگزاری درباره تکنولوژی روز دنیا بود، به بازیهای کامپیوتری پرداخت و از ساخت کلونهای داخلی خبر داد که کنسولهای آمریکایی را الگوی خود قرار داده بودند.
با شروع انقلاب ۱۳۵۷ و در امتداد آن انقلاب فرهنگی آیتالله «خمینی»، دسترسی به بازیهای کامپیوتری و اخبار آن بهشدت محدود شد. اضافه شدن تحریمهایی که بهدنبال بحران گروگانگیری در ایران به این کشور وارد شد نیز، به محدودیت دوچندان دسترسی به تکنولوژی روز منجر شد. در سالهای جنگ بین ایران و عراق، کنسول امریکایی ۲۶۰۰ بهصورت غیرقانونی وارد ایران شد که عموم خانوادههای ایرانی توانایی خرید آن را نداشتند و در سالهای پس از جنگ بود که برای اولین بار، کنسولهای بازی به لطف کلونهای چینی، تایوانی و اروپای شرقی در دسترس عموم قرار گرفتند. میکرو (کلون تایوانی فمیکام)، سگا و پگاسوس (کلون لهستانی فمیکام)، از نمونههای این کنسولها بودند.
طولی نکشید که ایرانیها به فکر ساخت بازیهای کامپیوتری افتادند. حدود شش سال پس از پایان جنگ، دو بازی مهم از جانب تولیدکنندگان ایرانی عرضه شدند: «علیبابا و چهل دزد بغداد» و «شکارچی تانک». علیبابا عنوانی شبیه به بازی آمریکایی «شاهزادهی ایرانی» بود که حالا با حالوهوای هزار و یک شب توسط یک جوان بیست و نه ساله ساخته شده بود. شکارچی تانک نیز توسط وزارت ارشاد درباره جنگ ایران و عراق ساخته شده بود.
این دوگانگی در محتوای علیبابا و شکارچی تانک، عنصری است که در طول حیاط کوتاه و پرتلاطم صنعت بازیهای کامپیوتری ایران ادامه داشته و همچنان بهشکلی متفاوت مستدام است.
بخش دوم: دوران طلایی
در دوره ریاست جمهوری سید «محمد خاتمی»، صنعت بازیهای کامپیوتری و همینطور مطبوعات مربوطه به آن، رشد قابل توجهی داشتند. در سال ۲۰۰۱، اولین شماره مجله «بازی رایانه» منتشر شد و بهدنبال آن نشریات دیگری همچون «بازینما» و «دنیای بازی» آغاز به کار کردند.
در همین دوره بود که اولین عنوان از سهگانه «Quest for Persia»، ساخته «پویا دادگر» عرضه شد. بازیهایی که با تمرکز روی شاهان معاصر ایرانی مانند «لطفعلیخان زند» و «نادرشاه»، تجربهای تاریخی و همینطور اکشن به مخاطب ارائه میدادند.
در نتیجه موفقیت قابل توجه Quest for Persia و نشریات داخلی مربوط به صنعت بازی و کامپیوتر، وزارت ارشاد «بنیاد ملی بازیهای رایانهای» را با دو هدف نظارت و کمک به صنعت بازیهای داخلی تاسیس کرد. باوجود ایجاد محدودیتهایی که برای بازیسازان و همینطور اختصاص بودجه به بازیهایی با اهداف سیاسی نظیر «والفجر ۸» که اغلب یا به جنگهای ایران و عراق و یا جنگهای تخیلی با اسراییل میپرداختند، بستری فراهم شده بود تا خالقین داخلی، به تولید بازیهای کامپیوتری بپردازند.
بازی «گرشاسپ»، ساخته «فنافزار» و نوشته «آرمان آرین»، در سال۲۰۱۱ بر روی مجلات و نشریات مختلف ایرانی همانند همشهری، بهعنوان یک موفقیت بزرگ به نمایش درآمد. هرچند منتقدین خارجی دید چندان مثبتی به آن نداشتند و حتی برخی ازجمله خالقین اثر همچون آرین، انتقادهای زیادی به نتیجه نهایی وارد کردند، اما دیده شدن آن نه فقط در ایران، بلکه در عرصه جهانی، قدم بزرگی برای صنعت بازی کشور به حساب میآمد.
بخش سوم: جنگ جهانی سوم
دلایل گستردهای همچون ورشکستگی اقتصادی، اغلب سکتورهای مرتبط به بازیهای کامپیوتری و همینطور فشار بیش از حد دولت پس از واردات بازیهایی همچون «بتلفیلد۳»، باعث شدند تا صنعت بازیسازی در ایران به مرور کوچکتر شود، تا حدی که تمام مطبوعات مرتبط، فعالیت فیزیکی خود را در دوره ریاست جمهوری «حسن روحانی» خاتمه دادند و اغلب بازیسازان سابق که به رشد این صنعت کمک کرده بودند، مانند «پویا دادگر»، به خارج از کشور مهاجرت کردند
بازیسازی در ایران بهشکلی محدود و اتومیزه در قالب بازیهای موبایل و کوچک ادامه یافت. برنامهنویسان، گرافیستها و طراحان مختلف بهصورت تیمی و یا به شکل تکنفره، دست به ساخت بازیهای موبایل زدند و یا به شرکتهای Outsourcing، برای تولید بازیهای بینالمللی پیوستند.
در سال ۲۰۱۹، دو اتفاق مهم در صنعت گیم ایران رخ داد. اولین رخداد، موفقیت چشمگیر بازی «فرزندان مورتا» در کیکاستارتر بود. تیم گرشاسپ، بازی جدیدی در سبک رگلایک (Rogue-Like) تولید کرده بود که قصد داشت در مارکت جهانی آن را منتشر کند، چراکه لنداسکیپ بازیهای کامپیوتری با فراگیری اینترنت، سادهتر شدن بازیسازی و منابع Crowdfunding، فرصتهای جدیدی به روی توسعهگران ایرانی باز کرده بود.
بهلطف سایت خبری «Kotaku» که ریپورتاژ کوچکی روی فرزندان مورتا انجام داد، بازی تا حد قابل توجهی موفق شد و تا به امروز جزو پرفروشترین بازیهای ناشر لهستانیشان در خارج از ایران تحت عنوان 11-Bit است. این رویداد مهم، بسیاری از بازیسازان داخلی را به سمت مارکت جهانی سوق داشت.
دومین رخداد مهم عرضه بازی داخلی، «سفیر عشق» از جانب «منادیان بصیرت» بود که زیرشاخهای از سازمان بسیج مستضعفین محسوب میشود. هرچند تعداد بازیکنان و بودجه استفاده شده نامشخص هستند، اما طبق مصاحبهها، اینطور بهنظر میرسد که سفیر عشق، جزو بازیهای بسیار موفق و بزرگی ایرانی در سالهای اخیر بود که در ادامه آن بازی «مختار: فصل قیام» نیز ساخته شد. بازیهایی که قرار بود بهشکل یک سهگانه، روایتگر واقعه کربلا باشند، اما پس از اتفاقات شهریور ۱۴۰۱ و کنار کشیدن دیزاینر اصلی، احتمالا نمیتوانیم به این زودی شاهد نسخه سوم باشیم.
در سال ۲۰۲۱، منادیان بصیرت، بازی جدیدی درباره «قاسم سلیمانی» تولید کرد (گرچه خود آقای سلیمانی نقش پررنگی در بازی ندارد) و چند ماه پس از عرضه آن، «Tale of Bistun» توسط یک بازیساز ایرانی مقیم هلند با موفقیت نسبی روی پلتفرم استیم (و نه داخل ایران) عرضه شد که روایتگر ماجرای شیرین و فرهاد است.
تنش بین دو سکتور خصوصی/مستقل در بازیسازی و دولتی/وابسته به بسیج، در نقطهای به پایان خود نزدیک میشود که بازیسازان مستقل مارکت خارجی را بسیار خوشایندتر و راحتتر از داخلی میبینند، بهشکلی که دیگر حتی سعی نمیکنند آن را در فروشگاههای داخلی عرضه کنند. این درحالی است که سکتور دولتی همچنان در حال تولید بزرگترین بازیهای تولید داخل است، با بودجههایی که بهنظر میرسد کم نباشند.
از جدیدترین نمونههای آن، بازی «انتقام» است که طبق مصاحبهای که دیزاینر اصلی با تلویزیون RT وابسته به مسکو انجام داده، به جنگ جهانی سوم میپردازد و تمرکز آن روی ارتشی متحد از نیروهای ایرانی و روسیاست که به جنگ با ناتو، اوکراین و متحدان غربیشان میپردازند.
از بخش پاسخگویی دیدن کنید
در این بخش ایران وایر میتوانید با مسوولان تماس بگیرید و کارزار خود را برای مشکلات مختلف راهاندازی کنید
ثبت نظر